Mysterium

Categoria 30,00

  • 2 a 7
  • 42 minutos
  • a partir de 10 anos
Na década de 1920, o Sr. MacDowell, um astrólogo talentoso, detectou imediatamente um ser sobrenatural ao entrar em sua nova casa na Escócia. Ele reuniu médiuns eminentes de sua época para uma sessão extraordinária, e eles têm sete horas para fazer contato com o fantasma e investigar quaisquer pistas que ele possa fornecer para desvendar um antigo mistério. Incapaz de falar, o fantasma amnésico se comunica com os médiuns por meio de visões, que são representadas no jogo por cartas ilustradas. Os médiuns devem decifrar as imagens para ajudar o fantasma a lembrar como foi assassinado: Quem cometeu o crime? Onde isso aconteceu? Qual arma causou a morte? Quanto mais os médiuns cooperarem e adivinharem bem, mais fácil será encontrar o culpado certo. Em Mysterium , uma reformulação do sistema de jogo presente em Tajemnicze Domostwo , um jogador assume o papel de fantasma enquanto todos os outros representam um médium. Para solucionar o crime, o fantasma deve primeiro chamar de volta (com a ajuda dos médiuns) todos os suspeitos presentes na noite do assassinato. Uma série de cartas de suspeito, localização e arma do crime são colocadas sobre a mesa, e o fantasma atribui aleatoriamente uma de cada uma delas em segredo a um médium. A cada hora (ou seja, no turno do jogo), o fantasma entrega uma ou mais cartas de visão voltadas para cima para cada médium, reabastecendo sua mão para sete cada vez que eles compartilham cartas de visão. Essas cartas de visão apresentam imagens oníricas aos médiuns, sendo que cada médium primeiro precisa deduzir qual suspeito corresponde às cartas de visão recebidas. Depois que o fantasma entrega as cartas ao médium final, eles iniciam um cronômetro de areia de dois minutos. Depois que um médium coloca sua ficha em um suspeito, ele também pode colocar fichas de clarividência nas suposições feitas por outros médiuns para mostrar se concordam ou discordam dessas suposições. Passado o tempo, o fantasma revela a cada médium se as suposições estavam corretas ou não. Os médiuns que adivinharam corretamente passam a adivinhar o local do crime (e depois a arma do crime), enquanto os que não guardaram suas cartas de visão recebem novas na próxima hora correspondentes ao mesmo suspeito. Depois que um médium adivinha corretamente o suspeito, a localização e a arma, ele move sua ficha para o tabuleiro do epílogo e recebe um ponto de clarividência para cada hora restante no relógio. Eles ainda podem usar suas fichas de clarividência restantes para marcar pontos adicionais. Se um ou mais médiuns não conseguirem identificar o suspeito, a localização e a arma adequados antes do final da sétima hora, então o fantasma falhou e se dissipou, deixando o mistério sem solução. Se, no entanto, todos tiveram sucesso, então o fantasma recuperou memória suficiente para identificar o culpado. Os médiuns então agrupam suas cartas de suspeito, localização e arma na mesa e colocam um número em cada grupo. O fantasma então seleciona um grupo, coloca o número do culpado correspondente voltado para baixo no tabuleiro do epílogo, escolhe três cartas de visão – uma para o suspeito, uma para a localização e uma para a arma – e então embaralha essas cartas. Os jogadores que alcançaram poucos pontos de clarividência viram uma carta de visão aleatoriamente e, em seguida, votam secretamente em qual suspeito eles consideram culpado; os jogadores com mais pontos viram uma segunda carta de visão e votam; então aqueles com mais pontos veem a carta final e votam. Se a maioria dos médiuns tiver identificado o suspeito adequado, sendo os laços rompidos pelo voto do médium mais clarividente, então o assassino foi identificado e o fantasma pode agora descansar em paz. Se não, bem, talvez você possa tentar novamente...

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