KLASK
Categoria 30,00
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2 a 2
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10 minutos
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a partir de 8 anos
O tabuleiro de jogo KLASK tem o formato de um campo de bola com dois buracos profundos funcionando como gols em cada extremidade do campo. No meio do campo, três peças magnéticas brancas servem como “obstáculos” – NÃO as atraia para a sua própria peça de jogo! Sua peça de jogo é um ímã preto. Você o controla segurando um grande ímã sob o tabuleiro. Este ímã está conectado a um pequeno ímã colocado no campo. O objetivo do jogo é empurrar a pequena bola vermelha no campo com seu ímã/peça de jogo, arremessar a bola além dos obstáculos e de seu oponente até o buraco do gol (Klask). É muito divertido quando o seu oponente de repente fica coberto de obstáculos brancos ou você deixa cair a sua peça no gol – algo que pode acontecer se você ficar um pouco ansioso demais!
Coloque o tabuleiro de jogo sobre uma mesa entre os dois jogadores. Coloque as três peças magnéticas brancas nos campos brancos do tabuleiro. Coloque duas moedas em cada slot de ponto próximo ao “0”. Cada jogador possui uma peça de jogo magnética preta dividida em duas partes. Coloque a parte curta (fina) em cima da tábua e a parte longa (grossa) embaixo da tábua de forma que as duas partes “se prendam”. Coloque a bola no campo inicial do canto. Guie-o com as peças pretas do jogo.
O jogador mais jovem inicia o jogo. Você ganha um ponto se:
A bola termina no buraco do seu adversário e permanece no buraco.
Duas ou todas as três peças magnéticas brancas grudam na peça de jogo do seu oponente.
O adversário puxa acidentalmente a sua peça de jogo para o seu próprio buraco.
Se o adversário perder a sua peça de jogo.
Cada vez que você ganha um ponto, você deve mover sua moeda um ponto para frente no slot de pontos. O jogador que chegar primeiro ao campo KLASK vence.
Durante o jogo:
Se uma das peças magnéticas brancas aderir a uma peça do jogo, o jogo continua; se duas das peças magnéticas brancas aderirem a uma peça do jogo, o oponente ganha um ponto.
Se a bola cair pelas bordas do tabuleiro, você deve colocá-la no canto inicial do campo de onde a bola caiu.
Se uma ou mais peças magnéticas brancas caírem nas bordas do tabuleiro, o jogo continua.
Cada vez que um jogador marca um ponto, você deve colocar as peças magnéticas brancas de volta nos campos brancos do tabuleiro, e o jogador que não marcou ponto coloca a bola em seu campo inicial de canto.